Bilan: ce que nous a apporté l’ère des consoles HD (PS3/XBOX 360/Wii)


Après une Wii U faisant une entrée timide l’année dernière, c’est au tour de la Playstation 4 et de la Xbox One de débarquer au bal de la nouvelle génération de consoles en cette fin d’année 2013. Il est donc temps de faire un premier bilan de ce qui aura été l’une des plus longues ères vidéoludiques : l’ère des consoles HD (PS3/X360/Wii) qui aura tout de même duré 7 ans ! Je vais donc revenir ici sur quelques pratiques et fonctionnalités qui auront fait leur apparition et/ou marqué cette génération.

Avant toute chose, je tiens à préciser avant qu’on ne parte dans le troll qu’il ne s’agit que de la vue s’ensemble que je me fais de cette génération que je voulais partager avec vous donc il y aura certainement des oublis et des erreurs plus ou moins grossières – voire des absurdités totales – mais si c’est le cas, n’hésitez pas à m’en faire part en-dessous de l’article.

Les réussites !

Le online

Le changement le plus radical et le plus visible de cette dernière génération, c’est très certainement l’arrivée et l’explosion du online.

Il est clair qu’il s’agit d’une nouveauté logique, sans parler de société de l’information, on avait déjà pu voir les prémices du online dans l’ère précédente – RIP Dreamcast – même si pour être tout à fait honnête, ça valait pas tripette.

Plus tard y a eu de nouveaux essais sur la génération 128-bits – cette merveilleuse époque où on regardait qui avait la plus grosse le plus de bits sans savoir ce que c’était… – mais là encore rien de vraiment mémorable. Puis est arrivé l’ère HD avec ses consoles hyper-connectées où le online a tout simplement explosé tout d’abord avec les jeux d’arcade, de course et les FPS pour aller jusqu’à s’appliquer à d’autres genres pourtant orientés solo de base comme les jeux d’aventure, d’infiltration ou de gestion.
L’approche de certaines licences déjà établies avant cette génération a même changée : ainsi Call of Duty dont la campagne solo était tout aussi intéressante que le multi ne prend aujourd’hui son sens que dans le online et propose un solo très pauvre il faut le dire – ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, si ce n’est qu’une fois les serveurs coupés le titre perd tout intérêt – mais je pourrais aussi mentionner le dernier Tomb Raider qui a proposé pour la première fois un mode multi et en online – pas très folichon d’ailleurs.

Les DLC

Passons maintenant à l’une des nouveautés les plus polémiques mais qui aura quand même fait son trou : les DLC – ou Downloadable Content – dont je vous ai déjà parlé dans une précédente chronique (lire l’article).

Là où la génération 128-bits proposait parfois des mises à jour de jeux, notamment sur PC, au travers d’Add-on conséquents sur CD, le développement de l’online sur les consoles HD à facilité le travail des développeurs avec la possibilité de diffuser des patchs de correction ou de nouveaux contenus sur console directement en ligne. Cette facilité à donc permis aux développeurs de multiplier les ajouts de contenus, ce qui est plutôt sexy sur papier : on rajoute de la durée de vie à nos jeux préférés avec de nouveaux personnages, de nouveaux niveaux, etc…

Sauf que très rapidement, on s’est tous mis à critiquer ce nouveau système pour une raison qui est que pour beaucoup de ces DLC, eh bien il faut sortir son porte-monnaie et ça, tout de suite c’est moins sexy. D’autant plus que très rapidement, on a eu pas mal d’abus en tout genre à commencer par les éditeurs qui ont eu la bonne idée de faire payer pour du contenu en réalité déjà présent dans les jeux : je pense notamment à Namco pour son Soul Calibur IV ou Capcom et son fameux patch de moins d’1Mo pour débloquer mode versus de Resident Evil 5… (lire l’article)

Même si l’on trouve toujours des joueurs anti-DLC – souvent anti-démat’ aussi – ainsi que pas mal d’abus –je pense à la Team Ninja qui nous prend pour des vaches à lait à vouloir nous faire payer une tonne de packs de costumes à 15€ le pack –, eh bien au final, l’achat de DLC s’est plutôt bien démocratisé – et pour ma part, j’avoue que j’en arrive parfois à regretter l’absence de ce genre de contenu pour certains titres.

L’indé

Si vous croyez que le jeu vidéo ne se résume qu’aux gros blockbusters et autres titres AA que nous balancent les éditeurs majeurs chaque année surplombant une masse de titres d’éditeurs classiques, vous vous trompez lourdement.

Super Meat BoyDepuis quelques années est apparue une vraie communauté d’éditeurs et de développeurs indépendants qui existaient déjà certes auparavant mais qui n’étaient relégués qu’au rang de marginaux parfaitement inconnus. Ce qui n’est plus forcément le cas aujourd’hui car depuis quelques années grâce aux plateformes de téléchargement online et portés par de gros succès comme celui de Notch et de son célèbre Minecraft, les indés ont réussi à s’imposer auprès des joueurs curieux de plus en plus nombreux comme une véritable alternative.

Toutes les plateformes de téléchargement proposent dorénavant un large éventail de jeux indépendants à la qualité très variable mais souvent emprunts d’une créativité et d’une personnalité que l’on trouvait peu jusqu’alors et dont s’inspirent de plus en plus les éditeurs : ça se voit surtout dans les jeux de plateforme où l’on accorde de plus en plus d’importance à l’esthétique et depuis un certain limbo pour ne citer que lui, beaucoup de titres proposent des niveaux en ombres chinoises par exemple.

Certain(es) voient dans l’indé l’avenir du jeu vidéo, comme si celui-ci revenait finalement à ses racines les plus pures et de ce que l’on a peu voir lors de la présentation des consoles new gen, les constructeurs semblent prendre conscience du potentiel de ce segment. En tout cas ce qui est sûr c’est que ces jeux sont très souvent une vraie bouffée d’air frais.

 

Ceux qui me laissent perplexe…

Le dématérialisé

Contrairement à ce que l’on peut penser, le concept de jeux dématérialisé existait déjà avant l’arrivée des consoles HD et c’est en fait même très vieux : on trouvait déjà du démat’ sur Super NES et sur Megadrive – enfin bien-sûr, c’était limité aux Etats-Unis et au Japon et ça a pas tellement marqué les esprits que ça.

Cependant aujourd’hui ça s’est développé à un tout autre niveau notamment avec l’explosion de l’indé et la question de l’intérêt du démat’ face aux boîtes s’est de nouveau posée. Il faut croire qu’aujourd’hui, l’achat de contenu dématérialisé s’est plutôt bien démocratisé et même les collectionneurs boîtes les plus réfractaires se laissent prendre au jeu, ‘faut dire que d’une part le rétro ça devient cher et d’autre part que le système a aussi ses avantages : gain de place, accès à du contenu qui n’aurait jamais été disponible en magasin, prix parfois réduits en conséquence et parfois un temps de chargement moins long.

Après, lorsque l’on à affaire à un contenu virtuel au même prix – voire plus cher – que sa version boîte tout en étant parfois amputé de contenus dans le cas d’éditions collector, on peut vraiment se demander où est l’intérêt d’investir dans du virtuel. De plus avec l’arrivée de la nouvelle génération de consoles et leurs jeux de plus en plus lourd, pas sûr qu’outre les jeux indés et les DLC le démat’ fasse l’unanimité avec nos maigres connexions ADSL et nos disques durs limités.

Donc certes le dématérialisé est maintenant bien démocratisé et toujours en pleine expansion, mais je me demande jusqu’où ça ira vraiment dans les années à venir, personnellement je ne me vois pas encore prêt à abandonner le support physique.

Les social games

Avec l’expansion du social en ligne, il était normal de voir apparaître des jeux tirant parti de ce gros secteur de marché qui ne demandait qu’à être exploité. Smartphones, tablettes, Facebook et autres plateformes ont alors vu débarquer moult jeux d’un nouveau genre : les social games.

Je ne vais pas trop m’avancer sur ce sujet sachant que je m’y intéresse peu mais si globalement le social game représente maintenant un assez gros succès, je me demande si le soufflet ne va pas retomber. Parce que finalement à part de rares titres qui s’accaparent tout le marché et rapportent pas mal comme des Candy Crush en tête de liste suivis par des Draw Something et autres, on se retrouve quand même avec un gros mélange de bouses infâmes et de jeux se copiant tous les uns les autres – du moins c’est l’image que j’en ai.

 

Les FAILS !

Le online pass

Très probablement le plus gros flop de cette génération et la pratique la plus polémique : l’online pass. Le développement du jeu en ligne a forcé les éditeurs à multiplier les modes en ligne pour leur titres, ce qui implique l’investissement dans des serveurs dont il faut s’assurer le bon fonctionnement H24… ce qui suppose une hausse de coût, qu’ils ont bien-sûr répercuté sur le prix des jeux.

Mais plutôt que d’imposer un surcoût minimal juste afin de couvrir, ou du moins de réduire, les coûts liés à la gestion des serveurs, les éditeurs ont eu l’idée fin 2009 d’imposer un système de pass pour le jeu en ligne : un code activable qu’une seule fois par exemplaire pour débloquer le mode en ligne. Ce qui n’est pas gênant en soi sauf lorsque l’on achète d’occasion et là ça coince car vous voilà maintenant obligé de débourser de 10€ à 15€ pour jouer en ligne ce qui est d’autant plus problématique que jusqu’à il y a plus ou moins 2 ans, les boutiques ne prévenaient pas spécialement les clients qu’il fallait un pass avant de passer à la caisse…

Ainsi on se retrouvait parfois amputer d’une bonne partie du jeu acheté d’occase sans être averti et les jeunes joueurs dont les parents se méfient du paiement en ligne par exemple étaient coincés. Sur ces 4-5 dernières années, on peut dire que les éditeurs se sont lâchés avec cette pratique qui leur aura sûrement rapporté pas mal et qui a malheureusement failli amener à de grandes dérives comme ce qui était prévu de base pour les jeux d’occasion sur Xbox One. Mais heureusement, il semblerait qu’ils aient compris la grogne des joueurs, à commencer par EA qui est p’têt l’éditeur qui en a le plus profité mais qui a aussi été le premier à abandonner pour ce bon ce système en début d’année, ce qui n’augure que du bon pour la suite.

Le développement de suites  à la chaîne

Faut pas se leurrer : le Jeu Vidéo d’aujourd’hui n’a quasiment plus rien à voir avec celui des années 90 et avant. Faut dire que ces 6-7 dernières années, il y a eu une vraie démocratisation de ce loisir : le grand public s’y adonne aussi, pour le plus grand malheur des blasés élitistes – les vrais(es) joueurs(euses) savent que le Jeu Vidéo c’est surtout une passion qui se partage. 😉

Si cette croissance du jeu vidéo est très bonne en soi, elle n’a pas que des avantages : un peu comme le cinéma, maintenant le jeu vidéo a aussi le droit à son lot de Blockbusters grand public produits à la chaîne comme Call of Duty, Battlefield, Assassin’s Creed et compagnie qui séduisent des communautés de plus en plus grandes. Je ne ferai aucun commentaire sur la qualité de ces titres très variables qui vont du très bon au médiocre mais je soulignerai tout de même le fait que leur succès ont tout de même un revers qui m’attriste et qui est l’ombre qu’ils portent parfois à de belles productions. Suffit de voir dans les magasins spécialisés et hypermarchés le nombre de rayons qu’ils occupent, c’est assez affolant. Et ce qui me gêne aussi c’est la routine que ça crée chaque année car finalement une fois torché le jeu, on prépare déjà l’arrivée de l’épisode suivant toujours pour la même période et toujours avec le même effet de masse qui fait que d’autres titres se retrouvent éclipsés ou doivent être relégués à d’autres périodes creuses.

Après certes on ne peut pas considérer ça comme un véritable fail mais pour ma part, c’est tout de même une pratique qui m’ennuie même si encore une fois, il peut s’agir de très bons jeux.

 

Voilà donc pour ce premier bilan que vous aurez, du moins je l’espère, trouvé intéressant malgré la longueur et les inepties que j’aurais pu balancés. En attendant un deuxième bilan qui devrait quant à lui porter sur les jeux, je vous invite à faire part de vos impressions et à partager ce qui vous a le plus marqué dans cette dernière génération , que ça soit positivement ou négativement.

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